金玉其外,败絮其中如何定义游戏中的开

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纵观当今的游戏市场,我们不难发现:现如今市面上有越来越多的游戏,不管是射击游戏,动作游戏,角色扮演游戏,甚至是体育游戏都带有一个共同的元素,那就是“开放世界”。同样是做开放世界的游戏,有的世界就做得非常生动鲜活,让人感觉身临其境;而有的则是表面光鲜实则空洞。那么究竟才是真正的开放世界,玩家真正想要的开放世界又应该是什么样的?我们一起来分析一下。

“沙盒”与“开放世界”

要说到开放世界,及不得不提到另一个名词:沙盒。沙盒是什么?反正他不是一种盒子就对了。沙盒在英文中称为SandBox,翻译成沙箱,沙盒,沙盘等等,都可以。

顾名思义,沙盒是一种小孩玩的玩具,就是一个盒子里有沙子,你想怎么玩都可以。沙盒也是一个游戏类型,通常是指游戏自由度高,自定义内容丰富且并没有什么特定目标。举个典型的例子就是《Minecraft(我的世界)》。在《我的世界》中,玩家就并没有指定的目标,只是给了你一张特别特别大的地图,你可以随意探索,借助游戏中的工具做任何事,想怎么玩全靠自己开发。

《我的世界》诠释了沙盒游戏的新高度

而开放世界就比较好懂了,游戏中同样是一张特别大的地图,但并没有给予玩家非常高的自定义权限,并且游戏中还有一些任务引导和剧情故事等等。二者虽然非常相似,但却是两个截然不同的类型,比较典型的例子就是《侠盗猎车手》。

那么有人可能就会问了:如果我GTA不去接任务做,就只是在街上随便乱逛,也可以想干啥干啥,这难道不是“沙盒”游戏吗?我们可以换一个思路,尽管你可以在游戏中为所欲为,但不论你干什么、干得多么好,你也当不了洛圣都市长啊。所谓自由度高,并不是光指你在游戏中可以想去哪就去哪,想打谁就打谁,还关系到你是否在游戏中拥有一定的权利,比如随意改变地图构造,随意拼接几个物品,随意杀害游戏中的任何NPC等等。在《GTA》中,你杀了人会被警察通缉追杀阻止,并不算真正意义上的随意,所以《GTA》不算沙盒游戏,只能算开放世界。

《GTA5》的洛圣都,地图虽然没有前作大,但是比以往要精致的多

“开放世界”能否没有剧情

对于沙盒游戏来说,有没有剧情确实是无伤大雅,毕竟谁也看不懂《我的世界》到底讲了个什么,谁也不知道《泰拉瑞亚》的背景是啥。但是对于沙盒类游戏来说,他们可以有剧情,就比如《我的世界》也单独出过故事模式,尽管效果一般,但也足够证明:沙盒游戏可以有剧情,但没必要。

尽管是2D画面,论素质《泰拉瑞亚》也绝对不输《我的世界》

而对于开放世界而言,剧情就是重中之重了。本身比起沙盒游戏,开放世界的自由度就要低上一些,如果再没有一个剧本做加持,那说实话这个游戏就没啥意思了。但同样的,并不是说只要有剧情就可以了。针对不同类型的游戏选择合适的剧本也是非常重要。剧情合适的话可以极大地增强游戏的代入感;反过来如果不合适的话,就会出现《辐射4》主角沉迷捡垃圾无心救儿子,或者《巫师3》主角沉迷昆特牌无心找女儿,亦或是《最终幻想15》王子沉迷钓鱼无心复国这种让人出戏的剧情。

“王子钓鱼无心复国”的梗时至今日经久不衰

在笔者看来,就算是非要用这种设定也不是不可以,可以像老一辈的《辐射1》那样,在大主线上设定一个期限;但是这么做是有弊端的,如果选择将最终目标放在主线的最后部分,那么游戏的流程就会被强行缩短,玩家会无心探索游戏中的其他内容,影响整体游戏体验。这方面《辐射1》就做的十分讨巧,将第一目标放在主线的前半段,玩家在时限内完成了第一目标之后再给出第二目标,届时便不是什么十万火急的剧情。这样玩家既可以在不出戏的情况下完成部分主线,也可以不影响到其他内容的探索。

什么样的“开放世界”才算好?

我们都知道,现如今设计的最有趣的开放世界游戏是《塞尔达传说:荒野之息》,细节最丰富的是《荒野大镖客:救赎2》,而风景最美的倒是众说纷纭。曾经有这么一款游戏,笔者在看了游戏的风景之后毫不犹豫的预购了游戏的黄金版,这就是《幽灵行动:荒野》。

笔者一直很向往这些风景优美,见所未见的风景,《幽灵行动:荒野》的地图设计在远在南美洲的玻利维亚,游戏中包含各式各样的风景,有雪山、戈壁、盐滩、中心湖等等。笔者当时觉得,既然没什么机会亲自出一趟国,那花点钱在游戏中体验一把旅行也是一件未尝不可的事情。实际玩到之后,这些风景也确实让笔者如愿以偿,然而我却并不为此感到开心。

《幽灵行动:荒野》中的风景真的是美不胜收

作为一个游戏来说,《幽灵行动:荒野》或许是我买过最后悔的游戏之一。

地图是很大,风景确实很漂亮;但在游戏内容方面,无非就是挨个打据点然后引出据点BOSS,击杀所有小BOSS之后再引出最终BOSS,击败之后就没有之后了。游戏空有一张如此好看的地图,实际内容少之又少,不论是主线还是支线重复度也非常高,很快就会让玩家感到厌烦。

那么什么样的“开放世界”才是玩家真正想要的?在笔者看来,风景是否好看倒不是什么重点,重点在于你在有了一张足够大地地图的基础上,里面的内容是否够丰富。倒不是说像是在地图上面撒一把芝麻一样的洒满各种大差不差的支线和收集要素,早些年法国开发商育碧的“公式化开放世界”就是这种千篇一律的模样。好在现如今育碧也终于意识到自己的问题所在,最近的诸多游戏已经改掉了这些问题。

《刺客信条:奥德赛》的风景既好看,内容也够丰富

倒不是强求所有公司的游戏都能做到像《GTA》或是《塞尔达》的程度,但至少不要滥竽充数。比如说经典的开放世界RPG游戏《上古卷轴》,游戏中所有的内容都是以遮遮掩掩的形式呈现给玩家,并没有一上来全铺在地图上,如果感兴趣,想要好的道具或装备甚至是隐藏任务,就可以自己前去探索,这就使得玩家有了探索的动力。同时游戏中的NPC也都可以对话,通常可以得到许多有用的信息。

总而言之,不管一款游戏的开放与否,首先要将开放世界建立在一个游戏的基础上,而不是一个“旅游模拟器”的基础。既然作为一款游戏,那么首要条件自然是这个游戏的游戏性与内容丰富度。一款游戏如果不好玩,那么再怎么好看的地图也弥补不了游戏自身的问题。

《塞尔达传说:荒野之息》的开放世界地图设计堪称业界标杆

结语

有的人非常中意在开放世界中的自由度,不喜欢被剧本拖着走的感觉。但也有人不喜欢开放世界,喜欢在线性游戏中体验开发商精心雕琢的每一个关卡与情节。总而言之,二者各有各的利弊,毕竟鱼和熊掌不能兼得,至于如何选择,还是要看自己的喜好。各位喜欢什么样的开放世界游戏,是喜欢他的剧情还是画面或是别的,欢迎在评论区留言讨论。



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